Menyajikan Berbagai Info menarik meliputi Info Pendidikan dan Teknologi Informasi

Inovasi Pembelajaran Iskuid Game Ala Fisika



Pengembangan Model Pembelajaran Iskuid Game Terintegrasi Portal Rumah Belajar dan PMM Berbasis Diferensiasi Mewujudkan Merdeka Belajar


Apa itu inovasi pembelajaran Iskuid Game?

Inovasi pembelajaran Iskuid Game merupakan Pengembangan Model Pembelajaran Iskuid Game Terintegrasi Portal Rumah Belajar dan PMM Berbasis Diferensiasi Mewujudkan Merdeka Belajar

Iskuid Game merupakan akronim dari sintaks model pembelajaran yang terdiri dari 8 (delapan) tahapan/langkah yaitu Interes, Stimulasi, Kolaborasi, Uraian, Implementasi, Diskusi dan presentasi, Generalisasi, serta Merefleksi. Pada setiap langkah/tahapan saling terkait. Model ini dikembangkan untuk mewujudkan merdeka belajar. Model pembelajaran iskuid game sangat unik karena pada fase implementasi, murid  akan disuguhkan permainan yang viral saat ini yaitu permainan squid game ala fisika. Permainan ini terdiri dari empat level yang harus ditaklukkan oleh murid. Setiap level memiliki tantangan tersendiri. Semakin tinggi level, maka tantangan yang diperoleh semakin sulit. 

Pada model iskuid game, pesertapun diberikan Sumber belajar dari Portal rumah belajar dan PMM. Sumber belajar ini sangat praktis, mudah digunakan dan dapat digunakan tanpa kuota. Sumber belajar ini sangat menunjang pembelajaran iskuid game Karena murid semakin bersemangat dan mengerti. Apalagi disuguhkan game petualangan sehingga murid tidak jenuh belajar fisika.




Pada pelaksanaan inovasi pembelajaran menggunakan Model Pembelajaran Iskuid Game Terintegrasi Portal Rumah Belajar dan PMM Berbasis Diferensiasi  sebagai berikut:

1.    Interes (menarik perhatian murid)

Pada fase ini guru  memfokuskan perhatian murid, menumbuhkan minat dan motivasi murid terhadap materi yang akan diajarkan.

 

2.   Stimulasi (merangsang pengetahuan awal murid)

Pada fase ini guru  memberikan pertanyaan-pertanyaan yang dapat merangsang pengetahuan awal murid agar menimbulkan  respon kepenasaran mengenai pertanyaan tersebut. Stimulasi dalam model Iskuid Game  dapat berbentuk video, audio, teks, gambar dll.

 

1.     Kolaborasi (Bekerjasama dalam penyelidikan)

Pada fase ini guru mengarahkan siswa bekerja sama dalam penyelidikan. Murid memperoleh kesempatan untuk  bekerja sama dalam mencari informasi. Penyelidikan dapat dilakukan melalui bantuan media Portal Rumah Belajar dan PMM. Media ini sangat menarik karena dilengkapi peta konsep yang dapat membangun pengetahuan baru siswa. Selain itu, terdapat beragam jenis sumber belajar audio, video, game edukasi, augmented, lab maya yg dapat dipelajari murid sesuai gaya dan minat belajarnya. game petualangan dan evaluasi yang membuat murid semakin aktif dalam pembelajaran. Sumber belajar ini dapat diakses kapan saja dimana saja dan dengan siapa saja. Sumber belajarpun dapat digunakan  tanpa menggunakan kuota.

 

4.    Uraian (Klarifikasi penjelasan hasil penyelidikan)

Pada fase uraian, guru mendorong murid untuk menjelaskan dengan kalimatnya sendiri, meminta klarifikasi dari apa yang dijelaskan dan mengarahkan kegiatan diskusi. Fase ini dapat memperdalam konsep yang diperoleh murid agar dapat meningkatkan pemahaman konsep yang baru diperolehnya. Guru dapat mengembangkan konsep murid melalui penjelasan lanjutan dari guru.

 

5.    Implementasi (Penerapan Konsep)

Pada fase implementasi, murid menerapkan konsep dan keterampilan yang telah dipelajari melalui kegiatan-kegiatan seperti baik secara praktikum lanjutan, permainan (game), membuat proyek, produk dll.  Namun, umumnya murid memilih implementasi melalui game. Pada implementasi melalui game, murid melakukan kegiatan permainan sambil beajar fisika yang dikenal dengan permainan squid game ala fisika. Permainan squid sangat memotivasi murid dalam pembelajaran, muridpun mudah mengerti karena pembelajaran disajikan dalam bentuk permainan yang menyenangkan.

Pada tahap ini, terdapat tiga elemen yang diterapkan diantaranya:

1.   Misi

Dalam teknik ini ada petunjuk yang akan dipasang. Murid harus mengikuti petunjuk tersebut untuk  menyelesaikan level-level seperti mencari monster-monster yang berisi perintah untuk  menaklukkan materi atau soal-soal untuk diselesaikan. Murid akan diberi pengecoh dalam bentuk petunjuk untuk mengecoh mereka mencari monster-monster tersebut.

2.  Level

Pada tahapan ini, murid harus melewati level-level dalam menyelesaikan misi ini. Level tersebut berupa tingkat kesukaran materi dan soal pada level tertentu. Mereka diperbolehkan menuju ke level berikutnya bila telah menaklukkan level sebelumnya dengan menyelesaikan pembahasan materi dan menjawab soal-soal yang ada secara inkuiri. Misalnya pada level 4, Semakin kuat monster yang ditemukan, semakin sulit materi dan soal yang akan ditaklukkan.

3.  Reward

Murid akan memperoleh reward berupa poin yang sesuai dengan level. Misalnya level 4 mencari monster yang berisi materi dan soal yang harus mereka pecahkan. Semakin banyak monster yang mereka dapatkan, semakin banyak pula materi dan soal yang mereka harus  pecahkan, sehingga semakin tinggi poin yang mereka dapat. Selain itu harus menyelesaikan tiap level. Pada permainan ini, murid dapat mengikuti empat level permaianan yaitu:

a)      Level 1 permainan lampu merah, lampu hijau

     Pada permainan ini, murid mencari kelompoknya, jika pada saat boneka iskuid game balik kebelakang, maka murid harus diam ditempat. Namun, ketika boneka balik ke depan, maka murid akan mencari kelompoknya. Jika ada kelompok yang bersentuhan maka anggota yang bersentuhan dianggap gugur. Pada permainan ini melatih murid berkolaborasi dan mempercayakan kelompoknya.

b)     Level 2 Permainan bentuk lintasan

      Murid diberikan berbagai bentuk lintasan untuk mencari nilai jarak dan perpindahan dari lintasan tersebut, selain itu, murid melepas lintasan yang disuguhkan untuk diteliti. Permainan ini melatih koordinasi, kolaborasi dan ketelitian murid. Hal inipun mendorong murid melakukan literasi ilmiah dan berpikir kritis.

c)      Level 3 Permainan tukar amplop

   Pada permainan ini, setiap kelompok diberikan amplop untuk menuliskan soal berdasarkan materi yang dipelajari. Kemudian murid menukar amplopnya dan menjawabnya. Permainan ini melatih kerjasama, saling mempercayai, menganalisis dan berliterasi.

d)     Level 4 Permainan mencari harta ilmu

   Level 4 mirip dengan permainan pokemon go. Inovasi pembelajaran ini dirancang menyerupai game petualangan yang bertujuan untuk menemukan dan menaklukkan monster-monster. Monster ini berisi materi dan soal yang harus diselesaikan sesuai petunjuk. Pada level ini, sisa diberikan peta harta ilmu untuk mencari ilmu-ilmu yang dijaga oleh para monster. Semakin kuat monster menjaganya, maka semakin susah persoalan yang akan dipecahkan. Setelah murid menemukan monster, maka murid membarcode dan mengerjakan soal yang muncul bersama kelompoknya. Permainan ini melatih kecermatan murid dalam menganalisis. Materi dan soal yang ada pada monster disesuaikan indikator yang akan dicapai. Dibuat dalam bentuk gambar monster dan barcode yang diprint pada kertas lalu digunting-gunting kecil untuk disebar disekitar peta lokasi sekolah. Jadi, guru menempelkan petunjuk untuk menemukan monster-monster. Dalam hal ini murid bertindak sebagai pahlawan/hero penakluk monster dan guru sebagai panglima tempur yang mengumpulkan monster-monster yang telah ditemukan murid.


6.    Diskusi dan presentasi

Pada tahap ini, murid dapat mempresentasikan atau menunjukkan hasil kerjanya secara diferensiasi sesuai karakter murid, kemudian kelompok yang lain menanggapi. Guru memberikan penguatan dan membimbing murid yang kadang-kadang mendorong murid melakukan investigasi lebih lanjut.


7.    Generalisasi (Menarik kesimpulan)

Pada fase ini, murid menarik kesimpulan berdasarkan hasil verifikasi dan memberikan penghargaan kepada kelompok yang unggul.


8.    Refleksi

Pada fase refleksi, murid mengungkapkan segala bentuk rasa dan kesan secara jujur dan terbuka setelah pembelajaran. murid mengungkapkan apa saja hal positif dan negatif dari aktivitas pembelajaran. Selain itu,  murid memberikan apa saja yang diinginkan dan diharapkan pada aktivitas pembelajaran selanjutnya; Guru menjadikan refleksi sebagai alat melakukan evaluasi yang berkelanjutan. Refleksi dapat berbentuk ucapan, catatan, video dll.

0 komentar:

Posting Komentar